Kerbal Space Program: Gratis ins All am PC!

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Vor jedem Start die bange Frage: Hebt die Rakete ab oder fliegt sie noch auf der Startrampe spektakulär in die Luft? In Kerbal Space Programm leitet man das Weltraumprogramm einer Rasse kleiner grüner Aliens. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl schafft man nach ersten Fehlschlägen schnell eine Konstruktion, die es ins All und vielleicht sogar in einen stabilen Orbit schafft. Über 100.000 Mal wurde das Game schon heruntergeladen, dabei ist es noch gar nicht ganz fertig.

Wenn das Spaceshuttle Atlantis am Donnerstag, dem 21. Juli, wie geplant um 5.56 Uhr Ortszeit (11.56 MESZ) das letzte Mal auf der Landebahn in Florida aufsetzt, geht ein Kapitel Raumfahrtgeschichte zu Ende. Nach der Einstelllung des Shuttle-Programms werden die USA für einige Zeit nicht in der Lage sein, Menschen ins All zu befördern.

Wenn schon keine Menschen, wie wäre es damit Aliens ins All zu befördern? Genau das ist das Ziel des neuen PC-Spiels Kerbal Space Programs. Mit wenigen Mausklicks setzt man mehrstufige Raketen zusammen, probiert sie aus und lernt aus den unvermeidlichen Fehlschlägen, bis es die eigene Konstruktion dann doch ins All schafft. Es ist eine dieser ebenso simplen wie genialen Spielideen die das Potenzial zum Allzeitklassiker haben.

Noch ist das Game nicht fertig, aber schon soweit spielbar, dass das Team hinter Kerbal Space Program erste Vorabversionen zum Gratis-Download ins Netz gestellt hat. Mit überwältigendem Erfolg: Binnen weniger Wochen wurde das Game schon 100.000 Mal heruntergeladen, die Fan-Community ist riesig und äußerst aktiv. In den offiziellen Foren tauschen User ihre Raketendesigns aus, berechnen die für ein Erreichen eines stabilen Orbits notwendigen Geschwindigkeit (übrigens 2.300 m/s) und sammeln Verbesserungsvorschläge. Vieles davon planen die Entwickler ins fertige Game zu integrieren.

Die kostenlose (englischsprachige) Vorabversion des Spiels gibt’s hier zum Download.

Game of Thrones: Das Spiel

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Lange Zeit war der Fantasy-Roman A Game of Thrones hierzulande nur Insidern bekannt. Bald dürfte sich das aber ändern. In den USA ist bereits die erste Staffel der dazugehörigen Fernsehserie gelaufen, mit grandiosem Erfolg. Im Herbst kommt das Echtzeitstrategiespiel.

Es ist ein gutes Jahr fĂĽr Fans von George R.R. Martins Fantasy-Epos A Song of Ice and Fire. Eben ist der lang ersehnte fĂĽnfte Band A Dance with Dragons erschienen. Die auf dem ersten Band basierende Fernsehserie Game of Thrones ist in den USA mit groĂźem Erfolg gelaufen, die zweite Staffel ist schon in Auftrag gegeben. Plus: Im Herbst erscheint das offizielle PC-Spiel zum Fantasy-Epos.

In der Romanvorlage dreht sich alles um die Machtkämpfe und Intrigen verfeindeter Familien im Königreich Westeros. Auch im Spiel Game of Thrones: Genesis wird heftig um die Vorherrschaft im Fantasyreich gekämpft. Entwickler Cyanide Studio verspricht der Buchvorlage treu zu bleiben. So soll man im Spiel nicht mit militärischen Mitteln zum Erfolg kommen, sondern auch mit Diplomatie und Verrat. Erste Screenshots vom Game sehen Sie in der folgenden Galerie.

“FIFA 12 tickt anders”

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Weit über sechs Millionen verkaufte Exemplare seit 2010 sprechen für sich und machen FIFA 11 in Europa derzeit zur erfolgreichsten und beliebtesten Sportsimulation für Konsole und PC. Mit FIFA 12 erscheint am 29. September der Nachfolger und verspricht mit komplett überarbeiteter Spielmechanik neue Maßstäbe im virtuellen Fußball zu setzen. gamesnews.root9.org hat den FIFA-Produzenten David Rutter in der Allianz-Arena in München getroffen und mit ihm über Gegenwart und Zukunft der Serie gesprochen.

Die Hardware der aktuellen Konsolen-Generation ist ja schon recht veraltet. Was sind eure Erfahrungen: Kratzt Ihr mit FIFA 12 bereits am Limit?

Rutter: Zur Hardware-Aktualität der Konsolen kursiert im Moment Vieles, ich weiß. Die Antwort lautet aber: Nein! Obwohl wir mit einer Echtzeit-Physik-Engine, neuem Präzisionsdribbling, verbesserter K.I und erweiterten Kameraperspektiven in FIFA 12 die Hardware sehr stark herausfordern, kann die aktuelle Generation das noch problemlos stemmen.

Es würde Dir also nichts ausmachen, wenn aktuelle Generation noch ein, zwei Jahre tonangebend wäre?

Rutter: Absolut nicht, ich habe diesbezĂĽglich keine Frustrationen im Moment.

Wie sieht es eigentlich mit der PC-Version aus? Ist die technische Präsentation eigentlich besser als auf Konsole?

Rutter: Wenn man einen leistungsstarken PC hat, der dazu in der Lage ist, FIFA 12 in höherer Auflösung als auf Fernsehern laufen zu lassen, ist sie das. Die PC-Version bietet natürlich auch zusätzliche Antialiasing-Optionen und eine höhere Rendering-Qualität. Aber wie gesagt: Alles nur unter der Prämisse, wirklich starke Hardware im Rechner verbaut zu haben.

Wird die aktuelle PC-Version über einen vollen Multiplayer-Offline-Support verfügen? In FIFA 11 konnte man gleichzeitig ja nur zwei Controllern und Tastatur verwenden…

Rutter: Ich muss gestehen, ich habe jetzt gerade nicht im Kopf, was wir unterstützen werden. Aber ich gehe davon aus, dass wir diesmal vier Controller plus Tastatur ermöglichen werden.

Gibt es bereits FIFA-Pläne für die Wii U?

Rutter: Ich persönlich habe noch keine konkreten Pläne dafür. Ich glaube aber, dass sehr interessante Hardware hinter der Wii U steckt und freue mich schon darauf, was das FIFA-Team in Zukunft damit anstellen wird.

Sind die Bewegungssteuerungen Kinect und Move eigentlich ein Thema fĂĽr FIFA?

Rutter: Auf der E3 hat ja Peter Moore bestätigt, dass wir nächstes Jahr einen Kinect-Titel im Programm haben werden. Für FIFA 12 sind noch keine Features angedacht, die Bewegungssteuerung unterstützen.

Wie sieht es eigentlich mit alternativen Vertriebsmodellen für FIFA aus? Wäre es nicht praktikabel, beispielsweise ein „Basis-FIFA“ erwerben zu können, das man optional mit einzelnen Ligen, Spielmodi, etc. erweitern kann?

Rutter: Die Art „iTunes“-Version von FIFA ist etwas, worüber wir intern in letzter Zeit sehr viel diskutieren. Wenn es auf Konsolen ein besseres System für digitale Distribution gäbe, wären wir sehr daran interessiert. Wir sind große Fans von Service und aktuellem Content, was man in FIFA 12 sehr gut am EA Sports Football Club erkennen kann. Das ist definitiv ein Thema für die Zukunft, aber noch nicht im Moment.

Die Champions League ist ja das Sahnehäubchen im europäischen Fußball. Wieso taucht sie in FIFA nicht mehr auf, zumindest nicht in offiziellem Gewand?

Rutter: Das liegt ganz einfach an den Sponsoring-Verträgen der UEFA Champions League. Da Sony (Playstation) derzeit ein aktueller Sponsor ist, ist es gar nicht möglich die Lizenz auf allen Plattformen anzubieten. Wir selbst besitzen die Lizenz nicht. Wir lieben Lizenzen und hätten am liebsten natürlich alle gerne, aber aus genannten Gründen ist diese Einbindung derzeit leider nicht umsetzbar.

In FIFA 11 gab es Probleme mit dem Erkennen von Hands-Situationen, es wurde zu oft und meistens falsch gepfiffen. Hat sich in der aktuellen Version etwas verändert?

Rutter: Das Pfeifen von Hands-Bällen ist in FIFA 11 als Standard-Einstellung nicht ohne Grund deaktiviert und wirklich nur als Option für die eingeschworene FIFA-Community gedacht. Hands ist nach wie vor ein technisch sehr schwierig umzusetzendes Problem: Unsere K.I. der Spieler ist noch nicht in der Lage, die Hände der Spieler wegziehen zu wollen, wenn der Ball sie möglicherweise treffen könnte. Ich denke, das ist schon ein Nischen-Interesse. Natürlich möchte ich, dass das in Zukunft brillant funktioniert, aber es ist nicht unsere Top-Priorität.

Hat sich in FIFA 12 überhaupt etwas am Schiedsrichterverhalten geändert?

Rutter: Ja, wir hatten sehr viel Arbeit mit den Schiedsrichter-Entscheidungen, das ist auf die neue Player Impact Engine zurückzuführen. Unabhängig vom Ausmaß bzw. der Brutalität der Kollision fällte der Schiedrichter in früheren Versionen von FIFA danach eine Entscheidung, was der Computer bemerkte und nicht unbedingt was der Spieler am Bildschirm sah, weil uns nicht so eine Vielfalt an Ergebnissen zur Verfügung stand. In FIFA 12 ist das anders: Jetzt haben wir aufgrund der Player Impact Engine diese Vielfalt, und benötigen die künstliche Intelligenz (des Schiedsrichters, Anm. d. Red.), um den Unterschied zu erkennen, wie etwa der Rempler eines Spielers zu bewerten ist. In FIFA 12 haben wir uns unter diesem Aspekt also sehr stark verbessert.

Was ist Dein Lieblingsfeature in FIFA 12?

Rutter: (seufzt) Ich weiß nicht. Ich mag die Vögel im Stadion. Die sind wirklich cool. (grinst)

 

Zur Person: David Rutter ist seit Oktober 2007 Produzent des EA SPORTS FIFA Franchise für Xbox 360 und Playstation 3. Sein Aufgabenbereich umfasst die strategische und inhaltliche Ausrichtung der Marke. EA SPORTS FIFA Soccer wurde in 18 Sprachen lokalisiert, ist in 51 Ländern erhältlich und zurzeit das erfolgreichste Sportspiel der Welt. Unter der Leitung von Rutter wurde FIFA in den letzten drei Jahren mit über 100 internationalen Spiele-Awards ausgezeichnet.

Do it yourself: Kinect fĂĽr Bastler

Vorbei die Zeiten als man Hacker sein musste, um am PC Anwendungen für Kinect zu basteln. Seit kurzem steht die Beta-Version des Software-Entwickler-Kits für Microsofts Bewegungssensor zum Download bereit. Kreative Köpfe können auf Windows 7 ihre Ideen verwirklichen und den Weg zu ganz neuen Spielen und Anwendungen ebnen. Was dabei wohl alles herauskommt?

Microsoft gibt ab sofort die Beta Version des Kinect für Windows Software Development Kits (SDK) kostenlos frei – zumindest für die Realisierung nicht-kommerzieller Applikationen. Das SDK wurde von Microsoft Research entwickelt und soll Entwickler, Akademiker und Enthusiasten bei der Gestaltung neuer Kinect-Erlebnisse unterstützen. Diese können mit Hilfe der Kinect-Technologie auf Windows 7 entwickelt werden und umfassen sowohl die Tiefenwahrnehmung im Raum und menschliche Bewegungen, als auch Stimm- und Objekterkennung. Ganz selbstlos ist die Bereitstellung der Beta nicht, Microsoft schafft sich damit eine unerschöpfliche Quelle an Inspiration für neue Kinect-Anwendungen. Anoop Gupta, Forscher bei Microsoft Research, erklärt: „Wir können es kaum erwarten zu sehen, was diese Community erschaffen wird, während wir gemeinsam an neuen, natürlichen, intuitiven Computer-Erlebnissen arbeiten.“

Das Kinect SDK arbeitet mit Windows 7 und inkludiert Treiber, tiefgehende APIs für Sensor Rohdaten, natürliche User Interfaces wie dem Skeletal Tracking, Installationsdokumente, sowie umfangreiche Ressourcen und Informationen. Es bietet den Entwicklern die Möglichkeit Kinect einzusetzen um Apps mit  C++, C# oder Visual Basic in Microsoft Visual Studio 2010 zu bauen. Microsoft plant auch eine kommerzielle Version des SDKs zu einem späteren, bislang noch unbekannten Zeitpunkt. Die Beta Version des Kinect für Windows SDK sowie weitere Infos gibt hier: http://research.microsoft.com/kinectsdk

Wer mal schauen will, was man aus einer einfachen, aber guten Idee fĂĽr Kinect machen kann, sollte vielleicht die kleinen Leedmees kennen lernen. Die sind Konamis bewegungssensorische Antwort auf Lemmings.

Driver San Francisco – das Interview

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Am 1. September klemmt sich Undercover-Cop John Tanner wieder hinters Lenkrad: Driver kommt zurück! Der neueste Teil der Spielreihe spielt in San Francisco und bemüht einen besonderen Story-Twist: Tanner liegt im Koma, die komplette Handlung spielt in seiner Gedankenwelt. Wie es zu diesem Plot kam, warum sich der Release verzögert hat und mehr verriet uns die Produzentin Marie-Jo Leroux im Interview.

Wir haben Driver San Francisco schon auf der letzten E3 gesehen, der Release hat sich dann aber verschoben. Woran lag’s?

Leroux: Wir waren mehr oder weniger fertig, als wir gemerkt haben, dass man außerhalb der Haupthandlung zu wenig tun kann. Wir haben jetzt 130 optionale Zusatzmissionen hineingepackt. Das erwartet man von einem echten Open-World-Spiel. Und wir haben ein wenig an der Erzählweise gearbeitet.

Hat sich in Sachen Story viel geändert?

Leroux: Nicht die Story, nur wie wir sie vermitteln. Viele aktuelle Movies wie „Inception“ oder „Source Code“ spielen nicht in der Realität, sondern in der Gedankenwelt ihrer Protagonisten. Das ist ein echter Trend, und wir wollten unsere Story ähnlich erzählen. Wir haben zum Beispiel eingefügt, dass Tanner im Spital via Fernsehen Informationen erhält, die sich auf seine Traumwelt auswirken.

WeiĂź man von Beginn an, dass Tanner im Koma liegt?

Leroux: Ja, der Spieler weiĂź das von Anfang an. Das hat er Tanner voraus, der erst im Laufe des Spiels realisiert dass etwas seltsam ist.

Die Frage mag ein wenig seltsam klingen, aber glauben Sie, dass Gamer motiviert sein werden, „nur einen Traum“ zu spielen?

Leroux: Ich verstehe die Frage gut, glaube aber nicht, dass das ein Problem ist. Was Tanner in seiner Traumwelt macht, beeinflusst die reale Welt – und umgekehrt. Das gibt im Paket ein wirklich spannendes Spielerlebnis.

Tanner kann sich jederzeit in jedes Auto „beamen“. Was war zuerst da? Das Feature oder die Story, die dieses Feature erklärt?

Leroux: Das Feature – wir nennen es „Shift“ – war zuerst da. Wir wollten einen flüssigen Wechsel der Autos ermöglichen, ohne aussteigen zu müssen oder durch Schießereien aufgehalten zu werden. So sind wir auf Shift gekommen. Erst danach haben wir uns eine Story überlegt, die Shift logisch erklärt.

Gibt es im Spiel noch weitere Dinge, die nur in Träumen passieren?

Leroux: Ein paar gibt es, die will ich jetzt aber nicht spoilern. Was ich aber verraten kann ist, dass die Stadt mit Tanner kommuniziert. Er erhält Nachrichten auf Billboards oder wird von Vögeln zum nächsten Schauplatz geleitet. Das hat aber nicht unbedingt mit dem Traum zu tun. Splinter Cell Conviction hatte auch schon Billboards mit Informationen für den Spieler. Das war damals ein reines Stilmittel, das gar nicht erst durch die Story gerechtfertigt wurde und trotzdem gut funktioniert.

Das erste Driver war extrem erfolgreich, die Nachfolger nicht so sehr. Können Sie Fans beruhigen, die sich speziell wegen Shift bereits Sorgen machen …?

Leroux: Shift ermöglicht uns konstante Action bei gleichzeitiger Fahrzeugvielfalt. Dieser Fokus auf das Fahren war genau die Stärke des ersten Driver-Games. In Teil 2 und Teil 3 wurde das Prinzip mit 3rd-Person-Action verwässert. Driver San Francisco ist eine Rückkehr zu dem, was Driver ursprünglich ausgemacht hat, das kann ich versprechen.

Alice Madness Returns im Test

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Zum zweiten Mal bringt Game-Designer American McGee die bekannteste Traumtänzerin der Welt in Abgründe des Wahnsinns, die ihr nicht mal ihr ursprünglicher Erfinder Lewis Carroll zugemutet hätte. Alice Madness Returns bringt zwar keine wirklich neuen Zutaten in das bereits kultige Rezept, weiß aber mit der einzigartigen Atmosphäre über jede spielerische Schwäche hinwegzutäuschen. Da kriecht man gerne wieder in den Kaninchenbau.

Nach über zehn Jahren ist Alice aus der geschlossenen Anstalt – also dem ersten Teil – raus und nur noch im Heim in Therapie. Doch das Trauma konnte sie bislang nicht ganz ablegen, ein dunkles Geheimnis aus ihrer Vergangenheit hat sie bisher noch nicht ergründet. Ihr Psychiater drängt Alice zurück ins Wunderland – und das wirkt diesmal noch bizarrer als je zuvor. Fantasievoll verzerrte Level mit unzähligen kranken Details warten auf den Gamer, der Alice springend und kämpfend aus 3rd-Person-Sicht durch die Szenerie steuert. Spielerisch gibt’s dabei nichts dramatisch Neues. Mit koordinierten Hüpfern überwindet man die meisten Hindernisse, wobei Alice dazu auch noch ein wenig schweben darf. Die neue Schrumpf-Fähigkeit ermöglicht es, kleine Durchgänge zu nutzen, offenbart aber durch den anderen Blickwinkel geheime Hinweise zu erkennen. Die Wunderland-Schnitzeljagd wäre aber nicht komplett ohne die obligatorischen Fights. Wie schon im ersten Teil hat man die schnittige Vorpal-Klinge im Arsenal, dazu kommen Absonderlichkeiten wie ein Pfefferstreuer-MG, eine Steckenpferd-Keule oder der Teekanonen-Granatwerfer. Im Kampf gegen die Traumkreaturen erweisen sich diese Waffen allesamt als sehr brauchbar und praktischerweise auch aufrüstbar. Ein paar Rätsel finden sich auch immer zwischendurch, wobei sich die Denkarbeit aber sehr in Grenzen hält. Meist gilt es, Schalter richtig umzulegen und schon geht’s weiter.

Was Alice Madness Returns aber aus der Masse herausstechen lässt, ist die dichte Atmosphäre und der unverkennbare Stil des Wunderland-Wahnsinns. American McGee wandelt ein eher durchschnittliches Action-Spiel in seine Vision einer abgedrehten Fantasie und hebt das Niveau damit locker um drei Etagen. Das beginnt beim Leveldesign, das trotz kleiner Grafikfehler immer wieder ein Staunen hervorruft. Gutes Beispiel: Ein Level nur aus Karten. Weiter geht’s mit den Figuren im Spiel – wie die bewaffneten Asse, denen die Herzform wie aus dem Körper gerissen scheint. Bis hin zu den Zwischensequenzen, der Story und überzeugenden Vertonung. Da greift alles ineinander. Man fühlt sich ein wenig an den Film Sucker Punch erinnert, nur viel blutiger und mit einer Grinsekatze.

Das Fazit: Obwohl das Gameplay eher durchschnittlich ist, vermag die neue Alice allein durch die fantasievolle Präsentation bis zum Finale zu fesseln. Wer das Original, dessen Download-Version in HD übrigens gratis inkludiert ist, bereits mochte, wird die zweite Runde lieben. Allerdings ist der Spaß vorbei, wenn man es durch hat. Der Wiederspiel-Wert ist aufgrund der massiven Geradlinigkeit gleich Null.

Top 10 pubertäre Momente mit Duke Nukem

Zur GalerieMittlerweile ist es offiziell: Duke Nukem Forever war nicht ganz das, was sich Fans erwartet haben. Aber immerhin bietet es einige Highlights für das pubertierende Publikum – wenn auch nur hypothetisch, denn Minderjährige dürfen an das Spiel gar nicht ran. Deshalb zumindest zum Nachlesen: Die schönsten zehn Momente für alle, die etwa so alt sind, wie das Game (das wären immerhin 12 Jahre!).

10. Pipi machen auf dem Pissoir: Zielen, Knopf drücken und die Sache läuft. Fast so wie im richtigen Leben. Und Duke kann so oft und lange, wie er will.

9. Gackerl aus der Kloschüssel klauen: Das braune Gold mit der Hand aufnehmen und herumwerfen. Fäkalhumor Deluxe. Gibt sogar ein Achievement.

8. Bier trinken um der Gesundheit willen: Wieder mal zu wenig „Ego“? Einfach eine Dose öffnen, auf Ex leeren und schon fühlt sich der Duke besser.

7. Und wenn man schon Bier trinkt, dann darf man auch besoffen sein: Duke zeigt uns das mit RĂĽlpsen, FĂĽrzen und verschwommener Sicht.

6. Trainieren und sich bei im Spiegel beobachten: Das sieht gut aus und steigert die Lebensenergie dauerhaft. Macht sogar irgendwie Sinn, so das Ego aufzubauen.

5. Als Schrumpf-Duke Mädels unter den Rock schauen: Die Sicht von ganz unten offenbart einen Unterwäsche-Lieferengpass bei den Nukem-Girls.

4. Penisse auf Tafeln zeichnen: Immer inspirierend, wenn man die Taktik-Karten mit seinen kreativen Malereien erweitert. Lob vom Offizier nebenan ist einem sicher.

3. Nackte Mädels, die von der Decke hängen und stöhnen: Die werden zwar von den Aliens gefangen gehalten und gequält, sehen aber sehr dekorativ aus.

2. Riesige Wand-Brüste, die man auch noch tätscheln kann. Kein Kommentar.

1. Das Stripclub-Level: Jede Menge nackte und tanzende Tatsachen. Inkludiert sind auch kleine Botengänge für die Damen, die sich dann auf ihre Art bedanken.

Angry Birds: Ăśber 250 Millionen Downloads!

“Was werde ich wohl mit meinem neuen Handy machen wollen?”, referierte Komödiant Dieter Nuhr unlängst in Salzburg. “Klar doch: Mit fetten Vögeln auf Schweine schieĂźen!” Da ist er wohl nicht der einzige. Angry Birds wurde quer ĂĽber alle Plattformen mittlerweile ĂĽber 250 Millionen Mal heruntergeladen. Davon können andere Spielehersteller nur träumen – ein riesiger Erfolg fĂĽr den finnischen Entwickler Rovio, der nun einen weiteren Ableger plant.

Rosige Zeiten fĂĽr Rovio: Nicht nur, dass sich das Spiel in Rekordzahlen verkauft, auch darĂĽber hinaus sind die Angry Birds absolute Ăśberflieger. Fan-Artikel finden reiĂźend Absatz – drei Millionen SchlĂĽsselanhänger und bis zu 30 Millionen T-Shirts wurden bereits verkauft. In YouTube-Videos wurden die Vögel zum Kult, ein Kochbuch mit Eier-Rezepten ist geplant und aktuell werkt man auch schon an Ablegern. Unternehmens-GrĂĽnder Peter Vestebacka verwies in einem Interview darauf, dass Rovio an Angry Birds Magic arbeitet, einem Standort-basierten Plattform-Modus, der in das Originalspiel integriert werden soll. Je nach der aktuellen Location des Spielers, sollen neue Erfahrungen im Spiel ermöglicht und freigeschaltet werden. Aber es herrscht nicht nur Sonnenschein im Land des wĂĽtenden Federviehs: Google hat unlängst mindestens zehn Apps aus dem Android Market entfernt, die sich als Add-ons fĂĽr das Spiel ausgaben, in Wahrheit aber Schadsoftware waren.

Adam’s Venture 2 im Test

Zur GalerieEin PC-Abenteuer auf biblischen Geschichtspfaden? Hört sich im ersten Moment vergleichsweise spaĂźfrei an. Doch die zweite Episode von Adam Venture, “König Solomons Geheimnis”, erweist sich als solides Oldschool-Adventure, wo Indiana Jones in der Religionsgeschichtsstunde auf Lara Croft trifft. Mit einer Prise Kino-Feeling, aber leider nicht ohne unangenehme Macken.

Abenteurer Adam Venture, dem man auch bei Episode 2 das grausame „Adventure“-Wortspiel verzeihen muss, kehrt gerade mit seiner Kollegin Evelyn vom nicht besonders erfolgreichen Trip zum Garten Eden zurück und landet unversehens in einer neuen Zwickmühle. Die Clairvaux Corporation, die eigentlich Adams Brötchengeber ist, verfrachtet ihn hinter Gitter und plant, den sagenhaften Schatz von König Solomon zu bergen. Weder Adam noch Eve wollen diese frevelhafte Entweihung zulassen und einen Ausbruch später wird’s wieder abenteuerlich: Statt per Maus steuert man Held Adam via Tastatur durch die Szenarien zu Solomons Geheimnis. Dabei müssen wie bereits im Vorgänger zahlreiche Rätsel gelöst werden, im Stil von Tomb Raider darf man begrenzt hüpfen, hangeln und klettern. Für ein Adventure halten sich die Rätsel aber in lösbaren Grenzen, von kleinen Denkaufgaben über Schalter-Einlagen und Kistenschieben bis hin zu Schlossknackereien hat sich das Repertoire seit Teil 1etwas erweitert, ist aber noch lange nicht ausgereizt. Optisch ansprechend und mit der Unreal-3-Engine umgesetzt gibt’s dafür Feinkost für die Augen. Zwischendurch bringen immer wieder Kameraschwenks und andere cineastische Kniffe Leben in den linearen Spielverlauf. Da sieht man großzügig über die etwas holzigen Charaktere und kleine Grafik-Fehler hinweg, es kommt sogar etwas Indy-Feeling auf, regelmäßige Checkpoints sichern den Fortschritt.

Der erste Spielspaß wird allerdings durch einige nervige Details getrübt, die nicht so leicht zu verschmerzen sind. Einerseits wiederholen sich die Rätsel-Varianten zu oft und sind meist recht schnell und mit bloßem Probieren zu meistern, andererseits wird man als Abenteurer generell sich selbst überlassen. Hilfe gibt’s keine: Die haarsträubend theatralisch synchronisierte und meist vollkommen nutzlose Assistentin Evelyn gibt keine Tipps, sondern fragt nur, ob man schon die Lösung hat. Solomons Königreich für eine Schrotflinte, aber auf Gewalt wurde ja kinderfreundlicherweise verzichtet. Erfahrene Adventure-Fans werden das Game trotz mangelnder Schützenhilfe in rund zwei Stunden durch haben. Für alle, die sich nach mehr sehnen, wurde Episode 1 gleich mit eingepackt. Wichtige Info für alle Internet-Abstinenzler: Ohne Online-Aktivierung lässt sich Adam’s Venture 2 nicht starten.

Das Fazit: Sieht gut aus, bleibt aber recht durchschnittlich. Trotz verbesserter Präsentation hat auch die zweite Episode noch nicht ganz das Ziel erreicht. Rätsel, Story und Charaktere sind zu simpel gestaltet, während das Gameplay an kritischen Stellen hinkt. Gelegenheitsabenteurer kriegen mit Adam’s Venture ein brauchbares, optisch ansprechendes und gewaltfreies Paket mit Bibel-Connection, aber große Sprünge kann man damit nicht wirklich machen.

Hands-on: Wii U

Der Wii-Nachfolger heißt Wii U und kommt 2012 auf den Markt – das hat Nintendo auf der weltgrößten Videospielmesse E3 in Los Angeles angekündigt. Wir waren vor Ort und konnten die neue Konsole schon ausprobieren.

Der Star auf der heurigen E3 war ganz klar Nintendos neue Spielkonsole Wii U. Der Wii-Nachfolger kommt mit einem Tablet-ähnlichen Controller mit 6,2-Zoll-Display. Das Interesse seitens der Messebesucher war prompt riesig. Alle wollten den Messe-Star selbst ausprobieren. „Eine Stunde Wartezeit“ verkündete ein Schild am Nintendo-Stand – und das war stark untertrieben. Die Warteschlange schlängelte sich rund um den riesigen Stand herum. Mit bis zu fünf Stunden Schlangestehen musste man auch am zweiten Messetag noch rechnen. Wir konnten die Wii U trotzdem schon probespielen – an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an Nintendo fürs Einschleusen in die VIP-Schlange.

„Echte“ Spiele gab es zwar keine zu sehen, dafür aber exemplarische Beispiele, wie spätere Games aussehen könnten. Ubisoft zeigte zum Beispiel eine frühe Version von Ghost Recon Online. Hier kommt der Tablet-Controller schon bei der Ausrüstungskonfiguration zum Einsatz. Während der TV-Schirm die Waffe zeigt, werden am Controller die Extras wie Schalldämpfer oder Magazine ausgewählt. Im eigentlichen Spiel lässt sich am Controller-Bildschirm die Aufklärungsdrohne steuern, während am TV-Schirm die Kamera am Soldaten dran bleibt.

In einer Mehrspielerdemo steuerte ein Spieler Mario via Touchpad, bis zu vier weiter Spieler jagten Mario hinterher – mit herkömmlichen Wii-Controllern. In einer anderen Demo verwendete man den Controller, um Piraten auf dem Screen anzuvisieren und konnte das Spielfeld durch Schwenken des Controllers zur Seite erweitern. Es sind solche innovativen Konzepte, mit denen die Wii U punkten will.

Der Controller fühlte sich übrigens erstaunlich leicht an, was auch daran liegen kann, dass er am Messestand noch per Kabel angebunden und womöglich kein Akku verbaut war.

Die Grafikleistung? Noch schwer einzuschätzen. Nintendo macht noch keine Angaben zu den Hardware-Spezifikationen. Die Mehrzahl der exemplarischen Demos war auf Wii-Niveau in High Definition. Dass die Wii U aber deutlich mehr drauf hat, zeigte immerhin eine Tech-Demo, in der man einem Vogel bei seiner Reise durch einen japanischen Garten bewundern konnte. Das sah schon deutlich beeindruckender aus, in etwa auf PS3- bzw. Xbox-360-Niveau.

Aber wie Nintendo schon diese Generation bewiesen hat: Mit innovativer Steuerung kann auch die leistungsschwächste Konsole zum Marktführer werden. Bleibt abzuwarten, ob Nintendo diesen Stunt noch einmal versucht und ob er aufs Neue gelingt.