Die Hardware der aktuellen Konsolen-Generation ist ja schon recht veraltet. Was sind eure Erfahrungen: Kratzt Ihr mit FIFA 12 bereits am Limit?
Rutter: Zur Hardware-Aktualität der Konsolen kursiert im Moment Vieles, ich weiß. Die Antwort lautet aber: Nein! Obwohl wir mit einer Echtzeit-Physik-Engine, neuem Präzisionsdribbling, verbesserter K.I und erweiterten Kameraperspektiven in FIFA 12 die Hardware sehr stark herausfordern, kann die aktuelle Generation das noch problemlos stemmen.
Es würde Dir also nichts ausmachen, wenn aktuelle Generation noch ein, zwei Jahre tonangebend wäre?
Rutter: Absolut nicht, ich habe diesbezĂĽglich keine Frustrationen im Moment.
Wie sieht es eigentlich mit der PC-Version aus? Ist die technische Präsentation eigentlich besser als auf Konsole?
Rutter: Wenn man einen leistungsstarken PC hat, der dazu in der Lage ist, FIFA 12 in höherer Auflösung als auf Fernsehern laufen zu lassen, ist sie das. Die PC-Version bietet natürlich auch zusätzliche Antialiasing-Optionen und eine höhere Rendering-Qualität. Aber wie gesagt: Alles nur unter der Prämisse, wirklich starke Hardware im Rechner verbaut zu haben.
Wird die aktuelle PC-Version über einen vollen Multiplayer-Offline-Support verfügen? In FIFA 11 konnte man gleichzeitig ja nur zwei Controllern und Tastatur verwenden…
Rutter: Ich muss gestehen, ich habe jetzt gerade nicht im Kopf, was wir unterstützen werden. Aber ich gehe davon aus, dass wir diesmal vier Controller plus Tastatur ermöglichen werden.
Gibt es bereits FIFA-Pläne für die Wii U?
Rutter: Ich persönlich habe noch keine konkreten Pläne dafür. Ich glaube aber, dass sehr interessante Hardware hinter der Wii U steckt und freue mich schon darauf, was das FIFA-Team in Zukunft damit anstellen wird.
Sind die Bewegungssteuerungen Kinect und Move eigentlich ein Thema fĂĽr FIFA?
Rutter: Auf der E3 hat ja Peter Moore bestätigt, dass wir nächstes Jahr einen Kinect-Titel im Programm haben werden. Für FIFA 12 sind noch keine Features angedacht, die Bewegungssteuerung unterstützen.
Wie sieht es eigentlich mit alternativen Vertriebsmodellen für FIFA aus? Wäre es nicht praktikabel, beispielsweise ein „Basis-FIFA“ erwerben zu können, das man optional mit einzelnen Ligen, Spielmodi, etc. erweitern kann?
Rutter: Die Art „iTunes“-Version von FIFA ist etwas, worüber wir intern in letzter Zeit sehr viel diskutieren. Wenn es auf Konsolen ein besseres System für digitale Distribution gäbe, wären wir sehr daran interessiert. Wir sind große Fans von Service und aktuellem Content, was man in FIFA 12 sehr gut am EA Sports Football Club erkennen kann. Das ist definitiv ein Thema für die Zukunft, aber noch nicht im Moment.
Die Champions League ist ja das Sahnehäubchen im europäischen Fußball. Wieso taucht sie in FIFA nicht mehr auf, zumindest nicht in offiziellem Gewand?
Rutter: Das liegt ganz einfach an den Sponsoring-Verträgen der UEFA Champions League. Da Sony (Playstation) derzeit ein aktueller Sponsor ist, ist es gar nicht möglich die Lizenz auf allen Plattformen anzubieten. Wir selbst besitzen die Lizenz nicht. Wir lieben Lizenzen und hätten am liebsten natürlich alle gerne, aber aus genannten Gründen ist diese Einbindung derzeit leider nicht umsetzbar.
In FIFA 11 gab es Probleme mit dem Erkennen von Hands-Situationen, es wurde zu oft und meistens falsch gepfiffen. Hat sich in der aktuellen Version etwas verändert?
Rutter: Das Pfeifen von Hands-Bällen ist in FIFA 11 als Standard-Einstellung nicht ohne Grund deaktiviert und wirklich nur als Option für die eingeschworene FIFA-Community gedacht. Hands ist nach wie vor ein technisch sehr schwierig umzusetzendes Problem: Unsere K.I. der Spieler ist noch nicht in der Lage, die Hände der Spieler wegziehen zu wollen, wenn der Ball sie möglicherweise treffen könnte. Ich denke, das ist schon ein Nischen-Interesse. Natürlich möchte ich, dass das in Zukunft brillant funktioniert, aber es ist nicht unsere Top-Priorität.
Hat sich in FIFA 12 überhaupt etwas am Schiedsrichterverhalten geändert?
Rutter: Ja, wir hatten sehr viel Arbeit mit den Schiedsrichter-Entscheidungen, das ist auf die neue Player Impact Engine zurückzuführen. Unabhängig vom Ausmaß bzw. der Brutalität der Kollision fällte der Schiedrichter in früheren Versionen von FIFA danach eine Entscheidung, was der Computer bemerkte und nicht unbedingt was der Spieler am Bildschirm sah, weil uns nicht so eine Vielfalt an Ergebnissen zur Verfügung stand. In FIFA 12 ist das anders: Jetzt haben wir aufgrund der Player Impact Engine diese Vielfalt, und benötigen die künstliche Intelligenz (des Schiedsrichters, Anm. d. Red.), um den Unterschied zu erkennen, wie etwa der Rempler eines Spielers zu bewerten ist. In FIFA 12 haben wir uns unter diesem Aspekt also sehr stark verbessert.
Was ist Dein Lieblingsfeature in FIFA 12?
Rutter: (seufzt) Ich weiß nicht. Ich mag die Vögel im Stadion. Die sind wirklich cool. (grinst)
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Zur Person: David Rutter ist seit Oktober 2007 Produzent des EA SPORTS FIFA Franchise für Xbox 360 und Playstation 3. Sein Aufgabenbereich umfasst die strategische und inhaltliche Ausrichtung der Marke. EA SPORTS FIFA Soccer wurde in 18 Sprachen lokalisiert, ist in 51 Ländern erhältlich und zurzeit das erfolgreichste Sportspiel der Welt. Unter der Leitung von Rutter wurde FIFA in den letzten drei Jahren mit über 100 internationalen Spiele-Awards ausgezeichnet.